第172章 论满级序章和游戏节奏
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咚咚咚!
苏砚承用力地敲黑板,义正言辞:「在这款游戏里,我打算使用一种序章手法,叫作满级教学序章!」
「满级教学序章?」
蘑菇和武内重复了一遍这个词,若有所思的表情。
而顾名思义,在游戏设计领域,这种开场也有着多种名称,但核心大致统一。
就是先让玩家体验满级或者全盛状态下的角色,并完成新手教学。
最後再通过剧情,意外剥夺玩家的力量,从而形成一种「失去到夺回」的成长驱动。
而典型的例子有很多。
《战神2》、《战神3》、《黑神话:悟空》————
而这种开场有很多好处。
首先玩家们刚进游戏,其实并不想看太多的字,他们只想大开杀戒。
所以那些例子中的游戏,开局玩家们扮演的就是全盛时期的战神和猴子。
伤害爆炸,技能全开,暴打波塞冬和二郎神————
在这样的爽感下,不知不觉就能学会轻重攻击、翻滚抓取、武器和技能切换————
同时还能带来一个认知,那就是知道自己在游戏里的最终形态,能有多强,能有多帅。
树立一个目标,从而在失去力量後,才会产生再成长回来,再拿回力量的期待感。
更重要的,开头就是高潮!
就是顶级的演出!
那玩家们在前十分钟的弃游概率,也会大大降低。」
「7
苏砚承大声说:「所以我们的序章,就以亚瑟王的最後一战,着名的剑栏之役为背景一」」
剑栏之役,那场传说中亚瑟王与叛臣莫德雷德之间的最终决战。
苏砚承打算用一段史诗的结束,来做新故事的起点。
用亚瑟王的死亡,来引起新人物的新生。
「同时在这里,就可以奠定我们整部游戏的美学基础和概念,。
「」
苏砚承摊开右手,引导着他们,「想像一下,在一场终结一切的战役里,王与王国的毁灭中,那种战场上史诗感,惨烈感,悲壮感,像是古典油画的浪漫和苍凉。」
说罢,他一个响指。
点了点已经闭上眼畅想的武内崇。
「武内,懂我意思不?」
武内崇惊醒,用力点头:「我知道了,一定让你满意!」
「不,这是你的作品,你得让自己满意,让玩家满意。」
苏砚承接着说,「然後在这个章节里,我们可以用一个全盛期的saber,一个全盛期的亚瑟王,来给玩家做新手教学,让玩家们熟悉战场上的箱庭探索,熟悉我们精心设计的战斗系统。」
他顿了顿,「同时,圆桌骑士和梅林,也可以在这个阶段,成为可选的队友,到时候是什麽人物的行动点,技能的组合,格挡和闪避的设定————
全都能让玩家在这个阶段,进行最爽快的无障碍学习。」
在苏砚承的设想里,这游戏得是有队友,有主角团的。
就跟传统jrpg的标杆《最终幻想》系列一样。
剧情的主视角可以放在克劳德或者雷霆姐身上。
但周围的主角团,却是不会缺位的。
至於队友怎麽加,反正按照剧情,卫宫士郎和saber并不会缺少盟友。
然後再让他每关结束後,都可以召唤击败的从者不也行吗?
同时,就像苏砚承所设想的那样。
在这里感受过全盛期saber的玩家,将会在这里於心中埋下引子。
从而在後续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目标,和升级的驱动力。
而在这个序章中。
除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。
它还承担着一个最重要的职责。
那便是游戏的游玩节奏!
那什麽是节奏呢?
游戏节奏,就像是炒菜。
有的菜,得大火猛炒。
放在游戏里,是高强度节奏!
好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者争分夺秒的限时任务————
这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飙升,玩下来只感觉刺激和炸裂。
怎麽样,脑子里是不是有对应的游戏画面了。
但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。
菜会糊。
玩家也会感到很累。
於是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢炖。
放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的区域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布局————
这种时候,玩家们就不需要紧绷着神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎麽走,这个谜题怎麽解————
从而让玩家们保持对这个世界的代入感,保持一个心流的状态。
第三种,举一反三,就是低强度节奏。
是关火摆盘。
放游戏里,就是风景欣赏、角色对话、过场动画、营地休息、或者在安全屋里整理装备————
在这个阶段的玩家几乎是没有压力的,他们可以喘息,可以喝口水,可以感受刚刚紧张刺激的心跳————
所以优秀的关卡节奏感设计,本质上就是对这三种元素的排列组合。
而在这节奏设计上的佼佼者,毫无疑问。
《生化危机》和《最後生还者》系列,都是最好的节奏组合教科书。
而反之。
如果关卡从头到尾只有高强度,那麽玩家会感到疲惫。
如果从头到尾低强度,那麽玩家就会感到无聊。
後者有个很好的案例,比如《荒野大镖客2》。
就问有多少玩家,在玩这款游戏,被它开局的低强度节奏给劝退的?
那麽再看《Fate stay night》,节奏更慢!
知道苏砚承不打算沿用原着的原因了吧。
作为一款2004年的视觉,兼galgame。
以前的玩家们,自己也知道这类型的游戏是什麽尿性,在打开游戏之前,便有了当的心理预期。
那麽如果苏砚承纯跟着原着改编的话,会是什麽样的?
玩家打开游戏。
序章上来就是个倒序,先是卫宫士郎被杀死前的一瞬,召唤出saber,并与之在月下见面。
然後一大段关於圣杯战争的科普後,突然就切换到女主之一的远坂凛的视角。
并跟随她开始了漫长的校园日常,跟校园里一大堆人物打招呼,各种标准的日式问好和插科打挥。
然後放学回家,开始召唤仪式,召唤出红A,又开始日常,又开始对话,又开始插科打诨————
最後才开始和另一个从者战斗————
而这还只是序章。
因为等到第一章後,这章叫作「卫宫的日常」——
嗯对没错。
这章又会以男主角卫宫士郎的视角,再来一遍家庭和校园日常、认识各个NPC,然後才被卷入圣杯战争!
而第一次卷入是在学校里,还死了!
是第二次在家里被卷入,第二次差点死了,才召唤出的saber,才算是正式出现名场面,正式开始剧情。
那麽扪心自问一下。
假如这是一款3D版的jrpg游戏,那玩家们会愿意这样看剧情播片,看人物日常,苦等几小时後,才正式进入战斗吗?
「所以剑兰战役,让我们先以短暂的低强度节奏为起始,深入浅出地讲述亚瑟王传说接着顺势由传说叙述转场,入画,视角来到剑兰战役的战场。」
苏砚承大手一挥,「接着中强度,立一个恢弘的地标,作为吸引物,比如巨大的光柱,烽烟,然後让阿尔托莉雅带着主角团队友,以那个地标为目标,开始探索剑兰战场,开始和小怪战斗。
最後抵达地标,开始最终的BOSS战,开始进入高强度节奏!」
苏砚承像是一个指挥家般手舞足蹈。
「一场酣畅淋漓的战斗,在这里,我们把之前说的丝血反杀故意用上!」
座下两人一怔。
「没错,悄悄给玩家加血减伤,悄悄给他们增加或减少伤害,悄悄给他们放宽格挡条件————」
苏砚承神秘的笑,「从而给他们强行创造出一个丝血反杀的环境,并让他们在序章的BOSS战里,就感受到最极致的快感!」
但是按照传说,这里亚瑟王是必死的。
所以剧情会进入播片。
「於是,按照传说的最後,我们就可以在阿尔托莉雅死前,让她说一下自己的悔恨,塑造出她打算用圣杯实现愿望的动机,」
「啪!」
苏砚承打了个响指。
「最後,以一个沉浸式的衔接,顺势就能接上,咱们的御主,卫宫士织的视角上。」
」
」
奈须蘑菇恍然大悟,神情惊喜到极点。
「哦!!」
苏砚承的想法让他叹为观止。
原本的疑惑彻底打消了。
因为他发现这确实是更好的处理。
不仅避免了过慢的节奏,导致玩家们无聊;
而且,这样去安排的话,等玩到卫宫士织。
玩家们不仅会疑惑,为什麽会在这里切换主角!
而且还会再之後的游玩里,形成巨大的心理落差!
【卧槽我这角色怎麽会那麽菜?】
【卧槽我那麽强的亚瑟王呢?】
就这种。
从而顺理成章地,对後续saber的降临,提前就形成了巨大的期待感!
何等天才的设计!
「然後还有节奏,之前的低中高节奏,」
武内崇也开始赞不绝口了,「接上现代的剧情,就又回到了校园日常的低强度节奏,让玩家们得以喘息————」
「不不不,谁说的校园里,就一定是低强度节奏了?」
苏砚承神秘的笑着咬了咬手指,「谁说的,在校园里,就不能玩解密了呢?」
甚至在之後都可以这样安排。
卫宫士织负责解密,阿尔托莉雅负责战斗。
有种战神和他的老父亲的感觉了有没有?
那麽自此。
星汉改编版的fate,整体是个什麽形状,基本就出来了。
序章就先奠定史诗基调,立住主角,丢出钩子。
日常解密塑造和铺垫人物,初步介绍世界观————
随後等这里的低中强度一结束,立马就进入卫宫士织卷入圣杯战争,被迫战斗,但是剧情杀,随後被追杀的高强度节奏。
并在最後,那生死一线间!
终於召唤出了,那个玩家们那个序章就玩到,就爱上的亚瑟王,那个之後整章几乎一直见,却一直心心念念的阿尔托莉雅。
她将会於月光中现世,以近乎圣洁的姿态,出现在这个世界的玩家们眼前。
【ServantSaber,遵从圣杯的召唤而来!】
【我问你,你就是我的Master吗?】
夜很深了。
苏砚承终於放走了两人。
只是在临走前,蘑菇问了最後一个问题:「那麽老大,咱们的视角是saber和卫宫双主角吗?」
「差不多吧,怎麽了?」
「那麽这样的话,我给卫宫设定的那三条路线该怎麽安排呢?」蘑菇有些担忧的询问。
嗯,卫宫士郎的三条路线。
即月厨们常说的fate线,UBW线和HF线。
简单来说,fate线,就是正义的卫宫士郎遇上了正义的saber,然後双双联手打赢圣杯战争,最後双宿双飞的故事。
UBW线,就是正义的卫宫士郎,遇见了未来背叛了正义的自己。
然後在一场冲突和战斗後,前者坚定了信念,後者重返了初心,最後卫宫士郎和远坂凛双宿双飞,或者加上saber三宿三飞。
HF线,则是讲正义的卫宫士郎为了小学妹间桐樱,最终放弃成为正义的夥伴。
这三条路线的设计,本该是蘑菇的骄傲之作,因为她从多重角度塑造了卫宫士郎这个主角。
在苏砚承看来,也确实不错。
丢掉的话,也着实可惜。
只是眼下在确定了以阿尔托莉雅为主视角,钉死了这个王者的结局後。
说到王者的结局,即苏砚承所想要的。
「蘑菇!」
「我在这里,给你一个场景,你就顺着这个场景去倒推。」
「是什麽,老大?」蘑菇问。
苏砚承深深呼吸。
「是当卫宫士织询问自己的老师saber,如果回到选王之剑前,她是否还会再次选择拔剑。」
「而saber的回答只有一个————」
「那就是永远都会,是always!」
「这才是阿尔托莉雅的性格底色。」
「那种想着,跟圣杯许愿换一个人去拔剑的心思,反而是人设的崩塌,是一个英雄试图逃避责任,」
苏砚承说,「所以阿尔托莉雅为什麽想要圣杯,因为她觉得自己做的不够好!」
「她痛恨自己,逼迫自己,以至於抱着那股执念死去,试图再来一次,守住她的世界。」
换个例子就懂了。
就像蜘蛛侠的诅咒是「能力越大责任越大」,亚瑟王这种相同类型的人物身上,也是有类似的诅咒的。
那万一哪天彼得·帕克说他不干了,乾的不好,觉得当初换个人去当蜘蛛侠那肯定做的比自己强。
那这算什麽?
」
」
「而你,蘑菇,你要去找到她说出这句话的理由,是什麽在支撑她?」
「去找到她在执政的几十年里发生了什麽。
她遭遇的那些挫折、诱惑、打击————为什麽始终没有让她改变,反而让她更加坚定!」
「————」蘑菇愣住。
「而这,才是这个人物最动人的地方!」
「最後的结局里,当圣杯战争结束,她会不再执着於改变已经发生的一切,她会坦然地接受了自己的不完美和失败,回到阿瓦隆中等待自己的弟子。」
「而你需要去想,是什麽改变了这一点。」
「同时在这期间,卫宫士织又会因为saber,发生怎样的改变?」
「蘑菇,找到那个理由,去让她们仿佛真的活过来!」
蘑菇很认真地点了点头。
但下一秒,转头就後悔了。
因为这就代表着,之前三条关於卫宫士郎的分支该怎麽设计,变得委实困难了起来。
对此,苏砚承只能如此回答:「如果实在不行,那就只能妥协了————到时候把其他两条路线,当做DLC来卖吧。」
他却在看见蘑菇稍显落寞的表情後,忍不住转口。
「不过放心,会找到解决办法的,一定。」
emmmm
苏砚承:会赢的.jpg
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苏砚承用力地敲黑板,义正言辞:「在这款游戏里,我打算使用一种序章手法,叫作满级教学序章!」
「满级教学序章?」
蘑菇和武内重复了一遍这个词,若有所思的表情。
而顾名思义,在游戏设计领域,这种开场也有着多种名称,但核心大致统一。
就是先让玩家体验满级或者全盛状态下的角色,并完成新手教学。
最後再通过剧情,意外剥夺玩家的力量,从而形成一种「失去到夺回」的成长驱动。
而典型的例子有很多。
《战神2》、《战神3》、《黑神话:悟空》————
而这种开场有很多好处。
首先玩家们刚进游戏,其实并不想看太多的字,他们只想大开杀戒。
所以那些例子中的游戏,开局玩家们扮演的就是全盛时期的战神和猴子。
伤害爆炸,技能全开,暴打波塞冬和二郎神————
在这样的爽感下,不知不觉就能学会轻重攻击、翻滚抓取、武器和技能切换————
同时还能带来一个认知,那就是知道自己在游戏里的最终形态,能有多强,能有多帅。
树立一个目标,从而在失去力量後,才会产生再成长回来,再拿回力量的期待感。
更重要的,开头就是高潮!
就是顶级的演出!
那玩家们在前十分钟的弃游概率,也会大大降低。」
「7
苏砚承大声说:「所以我们的序章,就以亚瑟王的最後一战,着名的剑栏之役为背景一」」
剑栏之役,那场传说中亚瑟王与叛臣莫德雷德之间的最终决战。
苏砚承打算用一段史诗的结束,来做新故事的起点。
用亚瑟王的死亡,来引起新人物的新生。
「同时在这里,就可以奠定我们整部游戏的美学基础和概念,。
「」
苏砚承摊开右手,引导着他们,「想像一下,在一场终结一切的战役里,王与王国的毁灭中,那种战场上史诗感,惨烈感,悲壮感,像是古典油画的浪漫和苍凉。」
说罢,他一个响指。
点了点已经闭上眼畅想的武内崇。
「武内,懂我意思不?」
武内崇惊醒,用力点头:「我知道了,一定让你满意!」
「不,这是你的作品,你得让自己满意,让玩家满意。」
苏砚承接着说,「然後在这个章节里,我们可以用一个全盛期的saber,一个全盛期的亚瑟王,来给玩家做新手教学,让玩家们熟悉战场上的箱庭探索,熟悉我们精心设计的战斗系统。」
他顿了顿,「同时,圆桌骑士和梅林,也可以在这个阶段,成为可选的队友,到时候是什麽人物的行动点,技能的组合,格挡和闪避的设定————
全都能让玩家在这个阶段,进行最爽快的无障碍学习。」
在苏砚承的设想里,这游戏得是有队友,有主角团的。
就跟传统jrpg的标杆《最终幻想》系列一样。
剧情的主视角可以放在克劳德或者雷霆姐身上。
但周围的主角团,却是不会缺位的。
至於队友怎麽加,反正按照剧情,卫宫士郎和saber并不会缺少盟友。
然後再让他每关结束後,都可以召唤击败的从者不也行吗?
同时,就像苏砚承所设想的那样。
在这里感受过全盛期saber的玩家,将会在这里於心中埋下引子。
从而在後续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目标,和升级的驱动力。
而在这个序章中。
除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。
它还承担着一个最重要的职责。
那便是游戏的游玩节奏!
那什麽是节奏呢?
游戏节奏,就像是炒菜。
有的菜,得大火猛炒。
放在游戏里,是高强度节奏!
好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者争分夺秒的限时任务————
这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飙升,玩下来只感觉刺激和炸裂。
怎麽样,脑子里是不是有对应的游戏画面了。
但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。
菜会糊。
玩家也会感到很累。
於是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢炖。
放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的区域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布局————
这种时候,玩家们就不需要紧绷着神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎麽走,这个谜题怎麽解————
从而让玩家们保持对这个世界的代入感,保持一个心流的状态。
第三种,举一反三,就是低强度节奏。
是关火摆盘。
放游戏里,就是风景欣赏、角色对话、过场动画、营地休息、或者在安全屋里整理装备————
在这个阶段的玩家几乎是没有压力的,他们可以喘息,可以喝口水,可以感受刚刚紧张刺激的心跳————
所以优秀的关卡节奏感设计,本质上就是对这三种元素的排列组合。
而在这节奏设计上的佼佼者,毫无疑问。
《生化危机》和《最後生还者》系列,都是最好的节奏组合教科书。
而反之。
如果关卡从头到尾只有高强度,那麽玩家会感到疲惫。
如果从头到尾低强度,那麽玩家就会感到无聊。
後者有个很好的案例,比如《荒野大镖客2》。
就问有多少玩家,在玩这款游戏,被它开局的低强度节奏给劝退的?
那麽再看《Fate stay night》,节奏更慢!
知道苏砚承不打算沿用原着的原因了吧。
作为一款2004年的视觉,兼galgame。
以前的玩家们,自己也知道这类型的游戏是什麽尿性,在打开游戏之前,便有了当的心理预期。
那麽如果苏砚承纯跟着原着改编的话,会是什麽样的?
玩家打开游戏。
序章上来就是个倒序,先是卫宫士郎被杀死前的一瞬,召唤出saber,并与之在月下见面。
然後一大段关於圣杯战争的科普後,突然就切换到女主之一的远坂凛的视角。
并跟随她开始了漫长的校园日常,跟校园里一大堆人物打招呼,各种标准的日式问好和插科打挥。
然後放学回家,开始召唤仪式,召唤出红A,又开始日常,又开始对话,又开始插科打诨————
最後才开始和另一个从者战斗————
而这还只是序章。
因为等到第一章後,这章叫作「卫宫的日常」——
嗯对没错。
这章又会以男主角卫宫士郎的视角,再来一遍家庭和校园日常、认识各个NPC,然後才被卷入圣杯战争!
而第一次卷入是在学校里,还死了!
是第二次在家里被卷入,第二次差点死了,才召唤出的saber,才算是正式出现名场面,正式开始剧情。
那麽扪心自问一下。
假如这是一款3D版的jrpg游戏,那玩家们会愿意这样看剧情播片,看人物日常,苦等几小时後,才正式进入战斗吗?
「所以剑兰战役,让我们先以短暂的低强度节奏为起始,深入浅出地讲述亚瑟王传说接着顺势由传说叙述转场,入画,视角来到剑兰战役的战场。」
苏砚承大手一挥,「接着中强度,立一个恢弘的地标,作为吸引物,比如巨大的光柱,烽烟,然後让阿尔托莉雅带着主角团队友,以那个地标为目标,开始探索剑兰战场,开始和小怪战斗。
最後抵达地标,开始最终的BOSS战,开始进入高强度节奏!」
苏砚承像是一个指挥家般手舞足蹈。
「一场酣畅淋漓的战斗,在这里,我们把之前说的丝血反杀故意用上!」
座下两人一怔。
「没错,悄悄给玩家加血减伤,悄悄给他们增加或减少伤害,悄悄给他们放宽格挡条件————」
苏砚承神秘的笑,「从而给他们强行创造出一个丝血反杀的环境,并让他们在序章的BOSS战里,就感受到最极致的快感!」
但是按照传说,这里亚瑟王是必死的。
所以剧情会进入播片。
「於是,按照传说的最後,我们就可以在阿尔托莉雅死前,让她说一下自己的悔恨,塑造出她打算用圣杯实现愿望的动机,」
「啪!」
苏砚承打了个响指。
「最後,以一个沉浸式的衔接,顺势就能接上,咱们的御主,卫宫士织的视角上。」
」
」
奈须蘑菇恍然大悟,神情惊喜到极点。
「哦!!」
苏砚承的想法让他叹为观止。
原本的疑惑彻底打消了。
因为他发现这确实是更好的处理。
不仅避免了过慢的节奏,导致玩家们无聊;
而且,这样去安排的话,等玩到卫宫士织。
玩家们不仅会疑惑,为什麽会在这里切换主角!
而且还会再之後的游玩里,形成巨大的心理落差!
【卧槽我这角色怎麽会那麽菜?】
【卧槽我那麽强的亚瑟王呢?】
就这种。
从而顺理成章地,对後续saber的降临,提前就形成了巨大的期待感!
何等天才的设计!
「然後还有节奏,之前的低中高节奏,」
武内崇也开始赞不绝口了,「接上现代的剧情,就又回到了校园日常的低强度节奏,让玩家们得以喘息————」
「不不不,谁说的校园里,就一定是低强度节奏了?」
苏砚承神秘的笑着咬了咬手指,「谁说的,在校园里,就不能玩解密了呢?」
甚至在之後都可以这样安排。
卫宫士织负责解密,阿尔托莉雅负责战斗。
有种战神和他的老父亲的感觉了有没有?
那麽自此。
星汉改编版的fate,整体是个什麽形状,基本就出来了。
序章就先奠定史诗基调,立住主角,丢出钩子。
日常解密塑造和铺垫人物,初步介绍世界观————
随後等这里的低中强度一结束,立马就进入卫宫士织卷入圣杯战争,被迫战斗,但是剧情杀,随後被追杀的高强度节奏。
并在最後,那生死一线间!
终於召唤出了,那个玩家们那个序章就玩到,就爱上的亚瑟王,那个之後整章几乎一直见,却一直心心念念的阿尔托莉雅。
她将会於月光中现世,以近乎圣洁的姿态,出现在这个世界的玩家们眼前。
【ServantSaber,遵从圣杯的召唤而来!】
【我问你,你就是我的Master吗?】
夜很深了。
苏砚承终於放走了两人。
只是在临走前,蘑菇问了最後一个问题:「那麽老大,咱们的视角是saber和卫宫双主角吗?」
「差不多吧,怎麽了?」
「那麽这样的话,我给卫宫设定的那三条路线该怎麽安排呢?」蘑菇有些担忧的询问。
嗯,卫宫士郎的三条路线。
即月厨们常说的fate线,UBW线和HF线。
简单来说,fate线,就是正义的卫宫士郎遇上了正义的saber,然後双双联手打赢圣杯战争,最後双宿双飞的故事。
UBW线,就是正义的卫宫士郎,遇见了未来背叛了正义的自己。
然後在一场冲突和战斗後,前者坚定了信念,後者重返了初心,最後卫宫士郎和远坂凛双宿双飞,或者加上saber三宿三飞。
HF线,则是讲正义的卫宫士郎为了小学妹间桐樱,最终放弃成为正义的夥伴。
这三条路线的设计,本该是蘑菇的骄傲之作,因为她从多重角度塑造了卫宫士郎这个主角。
在苏砚承看来,也确实不错。
丢掉的话,也着实可惜。
只是眼下在确定了以阿尔托莉雅为主视角,钉死了这个王者的结局後。
说到王者的结局,即苏砚承所想要的。
「蘑菇!」
「我在这里,给你一个场景,你就顺着这个场景去倒推。」
「是什麽,老大?」蘑菇问。
苏砚承深深呼吸。
「是当卫宫士织询问自己的老师saber,如果回到选王之剑前,她是否还会再次选择拔剑。」
「而saber的回答只有一个————」
「那就是永远都会,是always!」
「这才是阿尔托莉雅的性格底色。」
「那种想着,跟圣杯许愿换一个人去拔剑的心思,反而是人设的崩塌,是一个英雄试图逃避责任,」
苏砚承说,「所以阿尔托莉雅为什麽想要圣杯,因为她觉得自己做的不够好!」
「她痛恨自己,逼迫自己,以至於抱着那股执念死去,试图再来一次,守住她的世界。」
换个例子就懂了。
就像蜘蛛侠的诅咒是「能力越大责任越大」,亚瑟王这种相同类型的人物身上,也是有类似的诅咒的。
那万一哪天彼得·帕克说他不干了,乾的不好,觉得当初换个人去当蜘蛛侠那肯定做的比自己强。
那这算什麽?
」
」
「而你,蘑菇,你要去找到她说出这句话的理由,是什麽在支撑她?」
「去找到她在执政的几十年里发生了什麽。
她遭遇的那些挫折、诱惑、打击————为什麽始终没有让她改变,反而让她更加坚定!」
「————」蘑菇愣住。
「而这,才是这个人物最动人的地方!」
「最後的结局里,当圣杯战争结束,她会不再执着於改变已经发生的一切,她会坦然地接受了自己的不完美和失败,回到阿瓦隆中等待自己的弟子。」
「而你需要去想,是什麽改变了这一点。」
「同时在这期间,卫宫士织又会因为saber,发生怎样的改变?」
「蘑菇,找到那个理由,去让她们仿佛真的活过来!」
蘑菇很认真地点了点头。
但下一秒,转头就後悔了。
因为这就代表着,之前三条关於卫宫士郎的分支该怎麽设计,变得委实困难了起来。
对此,苏砚承只能如此回答:「如果实在不行,那就只能妥协了————到时候把其他两条路线,当做DLC来卖吧。」
他却在看见蘑菇稍显落寞的表情後,忍不住转口。
「不过放心,会找到解决办法的,一定。」
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